Selasa, 16 Juni 2015

Quantum Computation



Quantum Computation

Dalam bahasa Indonesia yaitu komputer kuantum, merupakan komputer yang memanfaatkan fenomena-fenomena dari mekanika quantum, seperti quantum superposition dan quantum entanglement, yang digunakan untuk pengoperasian data.Komputasi kuantum adalah bidang studi difokuskan pada teknologi komputer berkembang berdasarkan prinsip-prinsip teori kuantum , yang menjelaskan sifat dan perilaku energi dan materi pada kuantum (atom dan subatom) tingkat. Pengembangan komputer kuantum , jika praktis, akan menandai lompatan maju dalam kemampuan komputasi jauh lebih besar daripada yang dari sempoa ke modern superkomputer , dengan keuntungan kinerja di alam miliar kali lipat dan seterusnya.

Komputer kuantum, mengikuti hukum fisika kuantum, akan memperoleh kekuatan pengolahan yang besar melalui kemampuan untuk berada di beberapa negara, dan untuk melakukan tugas-tugas menggunakan semua kemungkinan permutasi secara bersamaa. Kini pusat penelitian di komputasi kuantum termasuk MIT, IBM, Oxford University, dan Los Alamos National Laboratory.

Entanglement

Entanglement merupakan keadaan dimana dua atom yang berbeda berhubungan sedemikian hingga satu atom mewarisi sifat atom pasangannya. “Entanglement adalah esensi komputasi kuantum karena ini adalah jalinan kualitas yang berhubungan dengan lebih banyak informasi dalam bit kuantum dibanding dengan bit komputing klasik,” demikian Andrew Berkley, salah satu peneliti.

Para ahli fisika dari University of Maryland telah satu langkah lebih dekat ke komputer kuantum dengan mendemonstrasikan eksistensi entanglement antara dua gurdi kuantum, masing-masing diciptakan dengan tipe sirkuit padat yang dikenal sebagai persimpangan Josephson. Temuan terbaru ini mendekatkan jalan menuju komputer kuantum dan mengindikasikan bahwa persimpangan Josephson pada akhirnya dapat digunakan untuk membangun komputer supercanggih.

Pengoperasian Data Qubit

Proses komputasi dilakukan pada partikel ukuran nano yang memiliki sifat mekanika quantum, maka satuan unit informasi pada Komputer Quantum disebut quantum bit, atau qubit. Berbeda dengan bit biasa, nilai sebuah qubit bisa 0, 1, atau superposisi dari keduanya. State dimana qubit diukur adalah sebagai vektor atau bilangan kompleks. Sesuai tradisi dengan quantum states lain, digunakan notasi bra-ket untuk merepresentasikannya.

Pure qubit state adalah superposisi liner dari kedua state tersebut. Lebih jelasnya, sebuah pure qubit state dapat direpresentasikan oleh kombinasi linear dari state|0> dan state |1> : Dengan α dan β adalah amplitudo probabilitas yan dapat berupa angka kompleks. State space dari sebuah qubit secara geometri dapat direpresentasikan Bloch sphere

Bloch sphere adalah ruang 2 dimensi yang merupakan geometri untuk permukaan bola. Dibandingkan bit konvensional yang hanya dapat beradai di salah satu kutub, Qubit dapat berada dimana saja dalam permukaan bola. Untuk penerapan fisiknya, semua sistem 2 level, selama ukurannya cukup kecil untuk hukum mekanika quantum berlaku. Berbagai jenis implementasi fisik telah dikemukakan, contohnya antara lain: polarisasi cahaya, spin elektron, muatan listrik, dll.

Superposisi quantum adalah inti perbedaan antara qubit dengan bit biasa. Dalam keadaan superposisi, sebuah qubit akan bernilai |0> dan |1> pada saat bersamaan. Menurut interpretasi Copenhagen, bila dilakukan pengukuran terhadap qubit, maka hanya akan muncul satu state saja. State lainnya “kolaps” dalam arti hancur dan tidak mungkin diambil kembali.

Pemanfaatan sifat superposisi qubit ini adalah Paralellisme Quantum. Paralelisme Quantum muncul dari kemampuan quantum register untuk menyimpan superposisi dari base state. Maka setiap operasi pada register berjalan pada semua kemungkinan dari superposisi secara simultan. Karena jumlah state yang mungkin adalah 2n, dengn n adalah jumlah qubit pada quantum register, kita dapat melakukan pada komputer quantum satu kali operasi yang membutuh kan waktu eksponensial pada komputer konvensional. Kelemahan dari metode ini adalah, semakin besar base state yang bersuperposisi, semakin kecil kemungkinan hasil pengukuran dari nilai hasil pengukuran tersebut benar. Kelemahan ini membuat pararellisme quantum tidak berguna bila operasi dilakukan pada nilai yang spesifik. Namun kelemahan ini tidak begitu berpengaruh pada fungsi yang memperhitungkan nilai dari semua input, bukan hanya satu.







Quantum Gate

Dalam komputasi kuantum dan khusus kuantum sirkuit model komputasi, gerbang kuantum (atau Gerbang logika kuantum) adalah rangkaian dasar kuantum yang beroperasi di sejumlah kecil qubits. Mereka adalah blok bangunan dari kuantum sirkuit, seperti gerbang logik klasik sirkuit digital konvensional.

Tidak seperti logika klasik pintu gerbang pada umumnya, logika kuantum bersifat reversibel. Namun, komputasi klasik hanya dapat dilakukan dengan menggunakan gerbang reversibel. Sebagai contoh, gerbang Toffoli reversibel dapat melaksanakan semua fungsi Boolean. Gerbang ini memiliki penyetaraan kuantum secara langsung, menampilkan bahwa sirkuit kuantum dapat melakukan semua operasi yang dilakukan oleh sirkuit klasik.

Gerbang logik kuantum yang diwakili oleh kesatuan matriks. Gerbang kuantum yang paling umum beroperasi pada ruang dari satu atau dua qubits, seperti Gerbang logika klasik umum beroperasi pada satu atau dua bit. Ini berarti bahwa sebagai matriks, gerbang kuantum dapat dijelaskan oleh 2 × 2 atau 4 × 4 kesatuan matriks.

Algoritma Shor

Algoritma Shor merupakan sebuah metode yang dikembangkan tahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan komputer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saat ini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi komputer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.


Sumber / Referensi :
Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3
Sumber 4
Sumber 5

Cloud Computing



Cloud Computing

Cloud Computing adalah sebuah istilah dalam ilmu komputer yang berartikomputasi awan yang berbasis internet atau biasa dalam dunia IT dengan sebutan "The Cloud". Istilah lain dalam teknologi cloud computing yaitu Sebuah jaringan komputer yang saling berhubungan dengan komputer lain yang dapat dijalankan secara bersamaan. Cloud computing sebenarnya penerapannya terpaku pada satu server atau banyak yang telah disediakan yang layanannya berupa penyimpanan data di server.

Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:

1. Software as a Service (SaaS)

2. Platform as a Service (PaaS)

3. Infrastructure as a Service (IaaS)

Dibawah ini kita bahas, masing-masing jenis layanan diatas:
Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb) instant messaging(YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain. Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa kita nikmati lewat Cloud Computing. Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi ke internet untuk memakai-nya. Contoh: Microsoft Office yang sekarang kita bisa nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe Creative Cloud, dsb.
Platform as a Service (PaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, databbase engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan. Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanan-nya. Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah: Amazon Web Service,Windows Azure, bahkan tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS. Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.
Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage) , memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa. Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem operasi dan aplikasi apapun diatas-nya. Contoh penyedia layanan IaaS ini adalah: Amazon EC2, Windows Azure (soon), TelkomCloud, BizNetCloud, dsb. Keuntungan dari IaaSini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut bisa kita rubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dsb dengan segera.

Virtualisasi Pada Cloud Computing

Virtualisasi tidak akan lepas dari cloud computing. Salah satu karakteristik cloud computing yang merupakan turunan dari virtualisasi ini adalah elastisitas dan fleksibilitas. Pengguna bisa menggunakan cloud computing dalam jangka waktu yang pendek sekalipun dan bisa dengan mudah menambah atau mengurangi resource computing mereka. Sebagai contoh, untuk memenuhi kebutuhan trial atau development sebuah aplikasi yang hanya membutuhkancomputing resource dalam 2-3 minggu lamanya. Hal ini akan sulit jika pengguna masih menggunakan server fisik karena justifikasinya akan kurang bisa diukur bagi managemen organisasi tersebut.

Database yang Terintegrasi dengan Cloud Computing

Dalam cloud computing terdapat beberapa database ygang dapat digunakan. Salah satu contohnya yaitu database yang berbasis web, antara lain : Socrata, Cebase, Dabble DB. Berikut ini penjelasan dari masing-masing database berbasis web tersebut.

1. Socrata

Awalnya website ini bernama www.blist.com, tapi karena mengalami perubahan servis dan layanan diubah menjadi Socrata yang beralamat di www.socrata.com. Socrata adalah aplikasi database online yang relatif mudah digunakan dan dirancang untuk keperluan nonteknis pebisnis, seperti spreadsheet dan pemrograman database.

2. Cebase

Cebase (www.cebase.com) memungkinkan anda untuk membuat aplikasi database baru secara online dengan hanya beberapa klik dari mouse komputer anda. Anda juga dapat mendesain tampilan program database seperti membuat form, membuat kolom data entri, dan sebagainya.

Data anda akan ditampilkan dalam tata letak seperti spreadsheet. Anda dapat menyortir, menambah, menghapus, serta menyaring dari kelompok data anda yang diinginkan.

3. Dabble DB

Cara pemakaian Dabble DB (www.dabbledb.com) mirip dengan Cebase. Anda tinggal klik-klik saja pada settingan database yang ingin dibuat. DB menawarkan tiga cara untuk berbagi data. Page Option memungkinkan anda untuk mengumpulkan data dari pengguna lain, tanpa memberikan akses ke database. User Option memungkinkan pengguna lain untuk mengakses data mentah di database. Schema Option dapat mengaktifkan JavaScript API untuk membiarkan orang lain berinteraksi dengan data anda pada situs-situs lain.

Komputasi Terdistribusi dalam Cloud Computing

Komputasi Terdistribusi merupakan salah satu tujuan dari Cloud Computing, karena menawarkan pengaksesan sumber daya secara paralel, para pengguna juga bisa memanfaatkannya secara bersamaan (tidak harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan), terdiri dari banyak sistem sehingga jika salah satu sistem crash, sistem lain tidak akan terpengaruh dan juga dapat menghemat biaya operasional karena tidak membutuhkan sumber daya (resourches).

Map Reduce dan NoSQL

Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemogramaan framework guna untuk membantu user mengembangankan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain. Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.

Komputasi Grid

Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur TI baru yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap dinamika bisnis. Dengan grid computing, sejumlah komponen hardware dan software yang modular dan independen akan dapat dikoneksikan dan disatukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan bisnis. Lebih jauh, dari sisi ekonomi, implementasi grid computing berarti membangun pusat komputasi data yang tangguh dengan struktur biaya variatif yang bias disesuaikan dengan kebutuhan.

Referensi : 
 

Selasa, 31 Maret 2015


Deteksi Gempa dengan “Cloud System”



Siapa yang tidak tahu bahwa Indonesia merupakan daerah rawan bencana. Salah satunya adalah gempa karena memang Indonesia dilalui oleh jalur pertemuan tiga lempeng tektonik, yaitu lempeng Indo-Australia, lempeng Eurasia, dan lempeng Pasifik. Bencana alam ini memang tidak dapat diduga kapan akan terjadinya dan tidak bisa ditolak kedatangannya. Namun bencana alam tersebut masih dapat diprediksi sebelumnya sehingga kita dapat bersiap diri ketika bencana alam tersebut benar terjadi.

Badan Meteorologi, Klimatologi dan Geofisika (BMKG) telah memiliki sistem pendeteksi bencana alam. Namun sebuah prototype sistem baru telah diperkenalkan oleh mahasiswa Teknologi Informasi STEI ITB. Mereka membuat sistem monitoring keadaan lingkungan dan deteksi dini bencana alam menggunakan komputasi awan (cloud computing).

Berikut skema sistem deteksi bencana dengan memanfaatkan komputasi awan.



Selama ini, sistem pendeteksi bencana di Indonesia memiliki kelemahan, yakni masing-masing wilayah harus memiliki server tersendiri. Namun dengan adanya sistem komputasi awan,server yang diperlukan hanya berpusat di satu tempat saja, meski alat sensor dan Remote Terminal Unit (RTU) berada di seluruh wilayah Indonesia.

Sistem komputasi awan yang dibimbing oleh Suhono H. Supangkat (ketua forum eII) dan Suhardi ini, dibangun oleh tim yang terdiri dari Sinung Sukanto (mengurusi aplikasi), Tunggul Arief Nugoroho (mengurusi hardware), dan I Gusti Bagus Baskara Nugraha (mengurusi jaringan) dengan tiga peralatan utama:

1. Sensor

Selain bisa digunakan untuk mendeteksi kualitas air seperti kadar Ph, oksigen, hingga menentukan tinggi-rendahnya gelombang air, sensor juga dapat berfungsi untuk mendeteksi udara seperti kandungan CO2, LPG, Carbon Monoxide, dan menjadi pengontrol kualitas udara.

2. Remote Terminal Unit (RTU)

Alat ini bertugas menyampaikan informasi ke server dengan menyimpan data analog maupun digital yang tertangkap oleh sensor dan dteruskan ke server komputasi awan. Jadi alat ini letaknya akan selalu berdampingan dengan alat sensor.

3. Server Komputasi Awan

Server ini akan menyimpan data yang diterimanya dari RTU.

Bagus bukan kalau ilmu yang kita miliki dapat dimanfaatkan untuk kepentingan orang banyak. Untuk saat ini, prototype dari sistem awan ini sudah mulai diperkenalkan ke berbagai pihak yang terkait penanggulangan bencana. Ayo, ditunggu karya selanjutnya dari anak Indonesia, untuk Indonesia.


Minggu, 23 Maret 2014

PENGENALAN TEKNOLOGI GAMES


Pada saat ini game yang ada disekitar kita dibagi dalam beberapa kategori yang berbeda, diantaranya :

1. Berdasarkan Alat yang Digunakan

a. PC Games
yaitu games yang dimainkan menggunakan komputer(PC)

b. Console Games
yaitu games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation, XBOX dan Nintendo.

c. Mobile Games
yaitu games yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2. Bedasarkan Genre Permainannya

a. Aksi – Petualangan
Games jenis ini biasanya karakter utama d tuntut agar Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.
contoh : Tomb Rider, Prince of Persia.

b. Petualangan
Games jenis ini berbeda dengan jenis aksi-petualangan. Perbedaannya adalah refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini.
contoh : Monkey Island, Space Quest.

c. Simulasi dan manajemen
Games jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan.
contoh : The Sims, Sim City.

d. Fighting
Games jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence(AI)saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
contoh : Street Fighter, Tekken, The King of Fighter.

e. Role Playing Games(RPG)
games jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan.
contoh : ultima, Harvest Moon.

f. Olahraga
Games jenis ini biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi.
contoh : NBA, Winning Eleven, Pro Evolution Soccer.

g. Education
Games jenis ini biasanya dibuat untuk yang berumur dbawah 13 tahun, untuk membantu membentuk pola pikir yang baik buat mereka.
contoh : Dora The Explorer

h. Strategi
Games ini merupakan Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana.
contoh : DoTA, Command and Conquer, Company of Heroes

B. BAHASA PEMROGRAMAN PEMBUAT GAMES

Setelah kita mengerti dan mengetahui jenis-jenis game, sekarang kita akan membahas tentang bahasa-bahasa pemrograman yang biasa digunakan dan mudah digunakan dalam pembuatan sebuah game baik game sederhana, maupun game yang bersifat lebih sulit(kompleks).
Pada saat ini bahasa pemrograman yang paling sering digunakan dalam pembuatan games antara lain :
- Prolog
- Phytoon
- C++
- Java
- PHP/HTML

C. LANGKAH_LANGKAH DALAM MEMBUAT GAMES
Setelah kita mengetahui jenis-jenis game dan mengetahui bahasa pemrograman apa saja yang dapat membuat sebuah game sekarang kita membahas langkah-langkah dalam pembuatan games.

1. Menentukan Jenis Game
Langkah pertama dalam pembuatan game adalah mengetahui jenis game yang akan kita buat, apakah game yang kita buat tersebut berjenis RPG, aksi, strategi, olahraga, fighting, dll.

2. Membuat jalan cerita
Setelah kita mengetahui jenis game yang akan kita buat, sekarang kita harus membuat jalan cerita sebagai alur dari games tersebut. Biasanya games jenis fighting tidak memiliki jalan cerita.

3. Mendesain Game
Setelah mengetahui jalan cerita dari game tersebut sekarang kita mendesain bentuk-bentuk karakter, latar belakang scene dan suara yang akan mengisi latar game tersebut. Semakin bagus desain dari game maka kualitas game akan semakin baik dan menarik.

4. Membuat Program
Sebelum membuat program dari game tersebut, terlebih dahulu kita memilih bahasa pemrograman yang mudah, baik dan paling kita kuasai untuk membuat game terebut.

Selasa, 08 Oktober 2013



Pengalaman Membuat Sistem Informasi
             Hallo kali ini saya hanya ingin sharing pengalaman saya saat membuat suatu sistem informasi. jadi waktu itu saya pernah membuat sebuah aplikasi perhitugan matematika seperti menghitung luas dan keliling suatu bangun (lingkarang,balok,segitiga,trapesium dll) emang cuma aplikasi sederhana sih tapi cukup membantu orang-orang yang tidak terlalu apal rumus suatu bangun.  Ide saya membuat aplikasi ini muncul pada saat mengajari adik saya belajar matematika, pada saat itu dia sedang mengerjakan soal bangun ruang ,saya sempat kesel sendiri karena sebenernya kalau kita apal rumusnya pasti bisa ngejawabnya dengan mudah tapi adik saya tidak hapal hapal jd muncul lah ide saya untuk membuat aplikasi ini untuk membantu adik saya.

           awal pembuatan program ini saya mencari-cari rumus-rumus luas dan keliling suatu bangun soalnya saya tidak apal banyak rumus juga, lalu saya menggunakan aplikasi pemrograman phyton, saya memilih phyton karena pada saat itu menurut saya hanya pemrograam phyton saja yang saya pahami dari pada pemrograman lain. kemudian saya buat deh tuh codingannya. Dimulai dari codingan perumusan  bangun/inti dr program saya sampai program tampilan untuk memperindah tampilannya  dr menggunakan beberapa fungsi prcabangan perulangan dll ,ada codingan yang di bikin sendiri ada juga yang saya ambil dari codingan program orang lain  karena saya tidak mahir juga jadi masi butuh contekan contekan coding. berbagai masalah saya temui dalam pembuatan program ini tapi saya cari penyelesaian masalahnya di mbah google. sampai sempat bingung dan bertanya ke teman walaupun teman juga gak ngerti tapi saya tetap berusaha ngebuatnya dan akhirnya program sederhana saya lancar juga sesuai yang dinginin walaupun baru beberapa bangun tapi lumayan bikin lega.

             nah akhirnya masalah timbul lagi deh tuh "bagaimana ya cara ngebuat pemrograman phytonnya jadi suatu aplikasi .exe?" sempet bingung juga tuh saat itu , akhirnya google memberi pencerahan ternyata ada sebuah aplikasi yang merubah ekstention .py menjadi .exe yaitu dengan py2exe. waktu itu cukup susah jg dalam penggunaannya karena harus menggunakan cmd juga beberapa kali gagal pas terus di coba. dan taraaaa jadi juga deh program math.exe pertama saya. walaupun sederhana lumayan buat pengalaman pertama saya.. sekiranya segitu aja pengalaman saya saat membuat suatu sistem informasi  intinya jangan patah semangat terus mencoba pasti ada hasilnya .

Minggu, 31 Maret 2013

Analisa Web

Analisa Web Universitas Gunadarma



Dalam Tulisan kali ini saya akan menjelaskan tentang isi dari web Studentsite http://studentsite.gunadarma.ac.id/. Universitas Gunadarma menyediakan fasilitas web Studentsite yang memudahkan mahasiswa untuk mengetahui informasi - informasi tentang perkuliahan seperti info beasiswa, seminar, jadwal kuliah, rangkuman nilai, jadwal ujian. Oleh sebab itu mahasiswa di wajibkan mempunyai studentsite agar semua informasi bisa di dapatkan dengan mudah. Berikut adalah penjelasannya :

1. Informasi Home, Aktifasi, Kontak, FAQ, Help




Home, untuk kembali ke tampilan semula
Aktifasi, untuk mengaktifkan akun Studentsite
Kontak, untuk memberi saran/ keluhan/ pertanyaan yang berkaitan tentang Studentsite
FAQ, kepanjangan dari 'for any question' jika mempunyai pertanyaan seputar studentsite
Help, untuk membantu jika terjadi kesulitan

2. Aktifasi Account

Gambar berikut adalah cara untuk mengaktifasi account studentsite





3. Form untuk login Studentsite

Gambar berikut adalah form untuk login Studentsite




4. Kemudahan fasilitas Studentsite

Gambar berikut adalah kemudahan yang ada di Studentsite




5. Berita Studentsite

Gambar berikut adalah berita - berita dan informasi - informasi yang ada di Studentsite




6. Kelebihan dan Kekurangan Studentsite

a. Kelebihan
Informasi bisa didapat dengan mudah secara online
Dosen lebih mudah memantau tugas atau tulisan yang telah di kerjakan oleh mahasiswa
Dapat mengerjakan tugas di studentsite jadi mahasiswa tidak perlu repot-repot mencari dosennya untuk mengempulkan tugas
Dapat diakses dimana sajadan kapan saja


b. Kekurangan

Terkadang sulit untuk melogin studentsite, jika terlalu banyak yang mengakses studentsite
sering terjadi maintenance

Rabu, 07 November 2012

Konvergensi, Jejaring Sosial, Podcasting, RSS, IPTV sebagai Layanan Aplikasi New Media



Konsep Konvergensi



Konsep Konvergensi teknologi itu adalah pengabungan dari media atau teknologi dari jaman ke jaman, untuk dipergunakan kearah dan tujuan yang tepat. Konvergensi teknologi ini biasanya menjurus ke perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, yang memungkinkan dengan adanya Kovergensi Media dan Konvergensi Jaringan. Konvergensi terjadi karena adanya perubahan kebiasaan masyarakat, bukan perihal teknologi semata.

Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.

Konvergensi jaringan adalah koeksistensi efisien telepon, video dan komunikasi data dalam satu jaringan. Penggunaan beberapa mode komunikasi dalam jaringan tunggal menawarkan kenyamanan dan fleksibilitas bukan tidak mungkin dengan prasarana yang terpisah. Adapun perkembangan dari konvergensi teknologi antara lain :



Broadband

Broadband merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Menurut saya, Broadband merupakan hasil dari konvergensi teknologi jaman sekarang, yang merupakan pergabungan dari teknologi komunikasi seperti telepon, dan jaringan lainnya. Yang dimana untuk tujuan atau kepentingan yang beragam antara lain: pemerintah, penyelengaraan telekomunikasi dan masih banyak lagi. Teknologi broadband meliputi pengembangan teknologi exiting, insfaktur baru, maupun wireless.



VPN

VPN adalah singkatan dari Virtual Private Network, yaitu jaringan pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi (misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman.
Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.



Keuntungan menggunakan layanan Virtual Private Network :
Browsing, surfing, dan transfer data melalui internet menjadi semakin aman.
Menyembunyikan IP addres si pengguna karena IP yang terekam adalah dari server VPN yang anda pakai.
Semua aplikasi di komputer/PC anda menjadi lebih aman.
Misalnya skype, instant messagers: ICQ,AIM,email dll
Akses dengan kecepatan tinggi ke beberapa situs atau layanan lainnya (Tentunya dengan VPN yang berbayar hehehe)
Proteksi penuh terhadap akses internet Anda ketika berada pada lokasi hotspot/WiFi.
Bypass pemblokiran yang dilakukan oleh Internet Service Provider (ISP) dimana Anda melakukan koneksi internet.



Untuk Kerugian dari VPN
Beberapa Vendor VPN di luar negeri rawan sekali terjadi penyadapan, hacking, cyber crime dll
Ketersediaan Performa jaringan khusus perusahaan berada diluar kendali pihak perusahaan



Pemanfaatan IT:

· Alat bantu Administratif:

Telepon, fax, komputer, printer, scanner, database, sistem informasi, jaringan LAN / Internet
Surat menyurat. Jarang yang menggunakan mesin ketik lagi jika IT diambil, proses administratif terganggu.

· Alat Bantu Pendidikan:

Membantu memberikan mata kuliah (delivery tools)
Harga CD-ROM lebih murah dari kertas!
Harga CD-ROM kosong Rp 3000,- vs 30 (sd 50) halaman fotocopy
Sayang alat baca CD-ROM masih berbentuk komputer yang relatif mahal harganya

· Alat Bantu Penelitian

- Kolaborasi peneliti via e-mail, mailing list.
- Koleksi makalah, journal, karya ilmiah.
- Situs Citeseer untuk mencari makalah di bidang ilmu komputer.
- Digital library dari IEEE & ACM.
- Mempermudah akses ke sumber informasi. Bandingkan dengan interlibrary loan (lama dan mahal).
- Seminar, konferensi menggunakan email sebagai metoda untuk pengiriman makalah.



Defenisi Konvergensi Media:

Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.

Konvergensi jaringan adalah koeksistensi efisien telepon, video dan komunikasi data dalam satu jaringan. Penggunaan beberapa modekomunikasi dalam jaringan tunggal menawarkan kenyamanan dan fleksibilitas bukan tidak mungkin dengan prasarana yang terpisah.



Konsep Jejaring Sosial

Sejarah dan defenisi:

Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.





Beberapa jenis jejaring sosial yang terkenal saat ini adalah :
1. Facebook ( www.facebook.com )
2. Twitter (www.twitter.com )
3. Kaskus ( www.kaskus.com )
4. Friendster ( www.friendster.com )
5. Kill Hannah Kollective ( www.killhannahkollective.org )
6. Yahoo Messenger ( www.messenger.yahoo.com )
7. Yahoo Koprol ( www.koprol.com )
8. Plurk ( www.plurk.com )
9. My Space ( www.myspace.com )
10. Flickr ( www.flickr.com )
Dan masih banyak lagi lainnya.

Di Indonesia situs – situs jejaring sosial sangat cepat berkembang karena kemajuan teknologi dan internet berkembang begitu cepat juga. Jejaring social menjadi gaya hidup dan bahkan telah menjadi kebutuhan sehari – hari. Bahkan ada yang menganggap jika tidak mempunyai akun jejaring sosial akan dianggap ketinggalan jaman.


Dampak Positif dan Negatif:



Banyak keuntungan yang bisa di dapat dari jejaring sosial. Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat. Bertemu dengan teman - teman lama. Bahkan untuk mencari uang, seperti menjual barang melalui bisnis online, iklan produk dan jasa, serta mempromosikan sesuatu.

Jejaring sosial juga membantu para fans artis, musik olahraga dan lainnya untuk selalu update tentang kegiatan idola mereka, atau membuat suatu komunitas – komunitas sosial yang dapat mempertemukan banyak orang dimanapun berada dan saling bertukar informasi.
Jejaring sosial juga bisa untuk menunjukan bakat – bakat kita melalui video – video, foto, rekaman suara atau tulisan yang kita unggah ke profil kita yang dapat di lihat banyak orang.
Jejaring sosial juga dapat untuk menarik simpati dan empati banyak orang seperti yang di lakukan para politisi dalam berkampanye atau untuk masalah social seperti “Koin Untuk Prita”.
Tetapi setiap ada keuntungan pasti ada kerugiannya. Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.

Dampak jejaring sosial bagi anak di bawah umur lebih mengkawatirkan. Banyaknya anak-anak yang tertarik dengan jejaring sosial mengarahkan mereka kepada para pemangsa sex dalam dunia maya itu (cybersex criminal). Mereka (cybersex criminal) mengetahui/mendapatkan informasi mengenai keberadaan korban (anak-anak) berdasarkan informasi yang mereka pasang dalam situs jejaring sosial. Beberapa dari para cybersex criminal tanpa ragu untuk menanyakan langsung keinginannya agar dapat bertemu langsung dalam dunia nyata dan cybersex criminal tersebut juga tidak segan-segan menanyakan status kewanitaan korban.



Konsep Podcasting



Defenisi:

Istilah "podcasting" pertama kali muncul dalam sebuah karangan artikel oleh Ben Hammersley di surat kabar The Guardian pada Februari 2004, bersama dengan istilah lain yang diusulkan untuk menamakan teknologi baru ini. "Podcast" merupakan lakuran kata "pod" — "playable on demand" (dimainkan atas permintaan), yang kelak digunakan Apple Computer (sekarang Apple) untuk merek pemutar-media-saku (portable media player) iPod — dan "broadcasting" (penyiaran). Nama ini dapat menyesatkan, karena siniar dapat digunakan tanpa iPod, atau bentuk pemutar-media-saku lain; isi-kandungannya dapat diperoleh dengan komputer yang dapat memainkan berkas media. Penggunaan istilah "podcast" mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak AppleiTunes. Untuk menghindari keterkaitannya dengan istilah "iPod", beberapa orang memakai istilah "netcast" sebagai pengganti "podcast", seperti siniarwan (podcaster) TWiT.tv Leo Laporte. Singkata balik (backronym) telah diusulkan supaya "podcast" dapat diuraikan sebagai "personal on demand broadcast" (penyiaran atas permintaan pribadi).



Manfaat:

Ada banyak manfaat dari Podcasting yang dapat Anda terima jika Anda menggunakannya sebagai salah satu pemasaran dan alat komunikasi:

(1). Meningkatkan visibilitas situs Anda

Audiens target Anda akan dapat menemukan situs Anda lebih mudah ketika Anda daftar podcast Anda di direktori podcast yang tersedia. Visibilitas untuk situs Anda akan meningkat sangat. Demikian pula, mesin pencari akan dapat menemukan podcast Anda lebih mudah juga.

(2). Menyediakan alat komunikasi bisnis yang efektif

Salah satu manfaat penting dari Podcasting adalah kenyataan bahwa itu benar-benar menyediakan alat komunikasi tambahan untuk bisnis online Anda. Orang-orang akan datang untuk tahu tentang situs Anda. Apa yang telah ditulis dan ditawarkan di situs Anda akan bisa mendapatkan kredibilitas Anda sebagai seorang penulis ahli di bidang Anda.

(3). Memberikan kesempatan untuk memberikan nilai tambah menawarkan

Podcasting memungkinkan Anda untuk memberikan nilai tambah menawarkan dalam format audio. Ini akan mempertahankan kepentingan pembaca dan pelanggan sama seperti mereka akan senang dengan tawaran ini. Mereka dapat kembali ke situs Anda untuk podcast mingguan “Pilihan Hot Tips untuk minggu ini”, ini akan menjadi favorit panas bagi mereka dalam perdagangan opsi.

(4) Menyediakan retensi memori yang lebih baik

Podcasting melibatkan melihat, mendengar dan mengalami. Jika digabungkan, memberikan hasil terbaik untuk retensi memori sekitar 75% untuk rata-rata orang. Ini menyimpulkan bahwa pesan audio pasti lebih berkesan dari hanya teks biasa. Retensi memori adalah salah satu manfaat lebih penting bisa Anda dapatkan dari Podcasting.







(5) Menyediakan kemudahan penggunaan

Podcast Anda dapat dengan mudah diputar pada pemutar MP3 portabel. Orang akan dapat mendengarkan podcast Anda di mana saja dan kapan saja. Podcasting membuat mendengarkan pesan Anda begitu mudah, tanpa rewel.

(6) Memberikan kesempatan untuk peningkatan lalu lintas

Jika podcast Anda berisi konten yang besar, mereka akan mengarahkan lalu lintas ke situs Web Anda. Hal ini akan menciptakan dampak pada penjualan Anda dan garis bawah. Konten Anda juga harus informatif, menarik, dan harus selalu menyediakan nilai nyata bagi pendengar Anda. Melalui Podcasting, Anda juga dapat berkomunikasi dengan audiens target Anda.

Podcasting adalah trend komunikasi terbaru dengan pemasar di web. Ia menawarkan jangkauan menguntungkan untuk jutaan pendengar yang pelanggan potensial. Kemungkinan pemasaran banyak. Podcasting adalah sekarang rute emas untuk memilih, dan tidak harus dibiarkan keluar sebagai salah satu pemasaran dan alat komunikasi.



Komponen Podcasting

File audio : Suatu file dimana isinya berupa suatu suara(audio) yang hanya bisa dibuka dengan media player.
Podcast Server
RSS FEED : Sebuah file berformat XML untuk sindikasi yang telah digunakan(diantaranya dan kebanyakan) situs web berita dan weblog.

Cara Kerja Podcasting:

Pada dasarnya setiap orang yang memiliki komputer dan akses ke Internet dapat turut berpartisipasi menyajikan konten untuk layanan podcast. Anda dapat merekam suara, lagu, puisi, pidato, ceramah, kultum, atau bahkan khotbah, kemudian menyimpannya dalam format MP3 dan meng-upload-nya ke salah satu website podcast yang ada. Selanjutnya biarkan orang lain yang tertarik dengan konten buatan Anda untuk men-download dan mendengarkannya di komputer atau MP3 player mereka.
Sedangkan untuk mendengarkan siaran podcast dari orang lain, Anda dapat masuk ke salah satu website podcast, men-download freeware untuk podcasting yang mereka sediakan (seperti iPodder atau iTunes), dan meng-install-nya di komputer. Selanjutnya, dari aplikasi tersebut Anda dapat mengklik hyperlink untuk mendengarkan konten podcast yang diinginkan. Anda dapat mendengarkannya langsung dari komputer, atau men-download-nya ke dalam MP3 player.

Model Penyebaran Cara Berlangganan Broadcasting
Model penyebaran podcasting biasanya dengan cara mendownload dan kita juga bisa berlangganan untuk mendapatkannya. Salah satu contoh cara berlangganan podcasting :
Langkah-langkah untuk menggunakan podcasting dengan iTunes adalah:




Download software iTunes dari alamat http://www.apple.com/itunes/download/ dan kemudian install di komputer Anda.
Setelah diinstall, jalankan program iTunes. Di sebelah kiri terdapat sebuah panel bernama Source yang berisi sekumpulan item. Salah satu item yang terdapat di panel Source tersebut adalah Podcasts.
Klik Podcasts di panel Source, maka tampilan di panel kanan akan berubah untuk menunjukkan daftar podcast langganan Anda. Saat ini daftar tersebut masih kosong.
Untuk berlangganan podcast, Anda dapat mencari podcast-podcast yang sesuai dengan keinginan Anda di Podcast Directory iTunes. Untuk masuk ke Podcast Directory iTunes, klik label Podcast Directory yang terdapat di sebelah bawah daftar podcast. Untuk langkah ini komputer Anda harus terkoneksi dengan Internet.
Di Podcast Directory, terdapat banyak pilihan podcast. Podcast-podcast yang populer ditampilkan langsung di halaman utama. Anda juga dapat mencari podcast yang Anda inginkan dengan memanfaatkan kotak pencarian yang terdapat di bagian atas Podcast Directory. Selain itu, di bagian kiri terdapat daftar kategori dari berbagai podcast yang tersedia. Anda dapat mengklik suatu kategori untuk melihat podcast-podcast yang terdapat di dalam kategori tersebut. Sampai saat post ini ditulis, terdapat lebih dari 6000 podcast yang terdaftar di Podcast Directory iTunes.
Setelah menemukan podcast yang Anda inginkan, klik nama podcast tersebut untuk memunculkan keterangan lengkap tentang podcast tersebut beserta tombol Subscribe. Selanjutnya klik tombol Subscribe itu untuk berlangganan podcast yang bersangkutan. Langkah ini dapat diulangi untuk podcast-podcast lain yang Anda inginkan.
Sekarang klik kembali item Podcast di panel Source untuk masuk ke daftar podcast langganan Anda. Podcast yang Anda pilih tadi telah muncul di daftar tersebut.
Untuk mengupdate podcast langganan Anda, klik tombol Update yang terdapat di bagian kanan atas. Selanjutnya iTunes akan secara otomatis men-download-kan episode terbaru dari semua podcast langganan Anda. iTunes juga akan menampilkan daftar episode-episode yang lebih lama.
Setelah di-download, Anda bisa men-dobel-klik nama episode tersebut untuk memainkannya. Episode-episode yang lebih lama juga bisa di-download dengan menekan tombol Get yang terdapat di sebelah kanan nama episode tersebut.
Selanjutnya iTunes akan secara otomatis meng-update semua podcast langganan Anda setiap hari. Anda bisa mengatur konfigurasi podcasting di iTunes melalui menu Edit | Preferences pada tab Podcasting.



Konsep RSS

Kita pasti sering mendengar kata atau istilah RSS. RSS biasanya sering dilambangkan dengan icon seperti di samping. Apa itu RSS? RSS adalah singkatan dari istilah yang merujuk pada beberapa protokol:

· Really Simple Syndication ( RSS 2.0 )

· RDF Site Summary ( 0.9 dan 1.0 )

· Rich Text Summary ( 0.91 )



Defenisi:

RSS adalah suatu teknologi dalam dunia web yang dibangun untuk mempermudah kita untuk membaca ataupun berlangganan konten (isi/artikel) dari suatu situs/web/blog. RSS merupakan versi sederhana dari halaman web yang berisikan hanya konten artikel saja, tanpa adanya fitur-fitur lain seperti widget, iklan, CSS, ataupun javascript.



Manfaat:

RSS biasanya digunakan secara luas di website yang menyediakan konten yang dinamis dan terupdate secara berkala, seperti halnya blog, portal berita, dan lain-lain.

RSS digunakan secara luas oleh komunitas weblog untuk menyebar ringkasan tulisan terbaru di jurnal, kadang-kadang juga menyertakan artikel lengkap dan bahkan gambar dan suara. RSS digunakan pada hampir semua situs berita atau weblog, dengan berbagai tujuan termasuk: pemasaran, press release, laporan reguler produk, atau aktivitas lain yang membutuhkan pemberitahuan periodik dan tentunya publikasi.

Manfaat yang diperoleh dengan adanya RSS adalah pembaca sangat dimudahkan dalam mengetahui update terbaru suatu website tanpa perlu mengunjungi alamat website tersebut, karena pembaca hanya butuh untuk berlangganan pengumpan (feed) dari website tersebut.

Beberapa website atau blog hanya menyediakan umpan RSS berupa beberapa baris kalimat atau ringkasannya saja, namun ada juga yang menyediakan umpan berupa artikel penuh, tergantung tujuan dari masing-masing pengelola website tersebut.



Konsep IPTV

Definisi IPTV:

IPTV adalah suatu layanan multimedia yang terdiri atas programtelevisi, video (gambar bergerak), audio (suara), tulisan (text),graphics (gambar diam) dan data yang disalurkan ke pelangganmelalui suatu jaringan tertutup yang berbasis IP.

IPTV bukan sekedar siaran TV yang disalurkan melalui internet dandapat diakses oleh siapa saja, tanpa adanya jaminan-jaminan daripenyelenggara.

Penyelenggara IPTV menjamin pelanggan atas kualitas (QoS/QoE),keamanan (security), kemampuan berinteraktif dan keandalan darilayanan yang disalurkan oleh penyelenggara IPTV sampai layanantersebut diterima oleh pelanggan-pelanggan.

Dalam layanan IPTV, semua aktivitas layanan baik video ataupun

“interaktif melalui platform IP”disalurkan ke pelanggan dengansuatu “jaringan tetap broadband” (fixed broadband network) xDSLatau FTTH yang dapat dinikmati oleh pelanggan melalui suatupesawat TV standar dengan IP-STB.



Cara Kerja IPTV
Decoder yang sudah tertancap di pesawat televisi dihubungkan dengan jalur Internet DSL di rumah-rumah. Alat ini bertanggung jawab menyatukan kembali paket-paket berbasis IP yang diterima dari penyedia siaran IPTV ke dalam bentuk video stream yang koheren, dan men-decode-nya menjadi gambar dan suara.
Tugas tersebut sebenarnya bisa digantikan oleh komputer. Namun, sangat jarang orang meletakkan komputer yang selalu menyala di samping pesawat televisi, bukan? Oleh karena itu, sebuah kotak decoder yang dinilai kecil dinilai masih lebih efisien ketimbang memaksa komputer melakukan tugas tersebut. Sebagian besar video dalam sistem IPTV di-encode dalam format MPEG-2, kendati format H.264 dan Windows Media juga memungkinkan. Video stream ini dipecah menjadi paket-paket berbasis IP dan dimasukkan ke dalam jaringan milik penyedia siaran IPTV (yang juga perusahaan telekomunikasi) tempat dimana data-data lain (voice dan data) berjalan.



IPTV vs Internet:

IPTV

- Closed system, kualitas layanan terjamin(managed QoS).

- Video konten dikirim hanya kepadapelanggan (known subscriber) Pengiriman melalui IP packets sampaidengan pelanggan (end customer).

- Dikirim melalui infrastruktur jaringan milik service provider.

- Sesuai dengan jangkauan jaringan yang dimilikinya.

- Umumnya menggunakan IP-STB digitaluntuk mengakses dan pengkodeanlayanan konten.Menggunakan PC, software yangdigunakan tergantung formatkonten.

- Biaya

- Video konten dibuat oleh perusahaan profesional, jumlahnya terbatas.

Internet TV

- Open system, kontrol kualitas layanan tidak dijamin (BestEffort QoS).

- Video konten dikirim kepada siapapun Pengiriman melalui IP packets sampai internet cloud sendiri.

- Dikirim dan diterima melalui public internet yang melibatkanbanyak pihak.

- Tidak ada batasan wilayah, dimanapun ada akses internet.

- Umumnya menggunakan PC, software yang digunakan tergantung format konten.

- Gratis

- Video konten bisa dibuat siapapun, jumlah kontennya tidak terbatas.



Komponen IPTV

Komponen utama dari IPTV adalah adanya STB (set top box)yang dapat mengonversi IP video ke dalam sinyal satndar sutau televisi. STB adalah gateway yang ke IP video switching system. Pada gambar terlihat bahwa Switched Video Service (SVS) sistem memungkinkan pengguna untuk terhubung ke banyak variasi dari sumber media televisi termasuk broadcast network channels, subscription services, dan movies on demand. Ketika pengguna memutuskan untuk mengakses sumber media ini, perintah (biasanya dengan menggunakan remote control) diirimkan ke SVS dan SVS akan mengatur mana sumber media yang sesuai dengan keinginan pengguna. Diagram di bawah ini menunjukan pengguna hanya membutuhkan saru video channel ke SVS untuk mengakses secara virtual banyak sumber media dan video.

Kendala IPTV

Khusus di tanah air, kendala terbesar dalam mengimplementasikan IPTV adalah keterbatasan bandwidth. Karena IPTV tidak menggunakan sinyal frekuensi publik, maka masalah perizinan tidak akan sesulit mendirikan tower pemancar untuk stasiun televisi konvensional. Sementara di negara-negara yang terkenal ketat dengan sensor konten Internet, tentu saja akan ada regulasi tambahan bagi penyedia siaran IPTV



Sumber :

http://soulofmyheart.blogspot.com/2010/02/mengenal-internet-protocol-television.html

http://teknologibroadband.blogspot.com/2009/01/arsitektur-iptv.html

http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/cara-kerja-iptv.html

http://maisarohhasibuan.blogspot.com/2012/11/podcasting.html

http://hindarko.blogspot.com/2012/10/konsep-konvergensi-teknologi-sebagai.html

http://deqadeqo.blogspot.com/2011/11/konsep-teknologi-konvergensi-jejaring.html

http://www.rismaka.net/2009/11/definisi-dan-manfaat-rss.html